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一個讓“優秀”和“失望”兩個詞共存的遊戲——「王國之心3」評測

文章來源:網絡整理作者:囧茄發布時間:2022-09-15 17:58:10

這個用了三部正傳、六部外傳才終于講完了一個故事的遊戲系列終于階段性地完結了。

相對于上一部系列正傳而言,2019年1月發售的王國之心3可謂是隔空橫跨了整整一個主機世代(PS2到PS4)。在這兩個世代之間,遊戲行業所經曆的變化和革新,遠比SE不緊不慢推出的幾部KH1.5/2.5中對原作所進行的高清化重置要脫胎換骨得多。那麼姗姗來遲的KH3真的能夠正面迎接新世代的浪潮将這一系列帶到一個有如當初兩部正傳在PS2世代那般震驚世人的高度麼?

結果可能有些略微令人失望。這一次,面對粉絲們的熱切期盼,SE失手了。

當然,這裡的失手并不是指的有如「最終幻想15」那樣的史詩級翻車現場。「王國之心3」單就本身遊戲質量而言已經算是無可挑剔了:精美的畫面、能讓人真正進入電影中的迪士尼世界、華麗的配樂、行雲流水的戰鬥設計、天馬行空的特效演出、催人淚下的劇情收尾……

隻是,人們永遠不會知足。對于一路期盼着的粉絲們而言,似乎遊戲廠商背負着不斷給玩家帶來驚喜的義務,畢竟:連「塞爾達傳說」系列有着時之笛和天空之劍珠玉在前,蟄伏五六年後居然還能搬出荒野之息這樣的開創性作品震驚世人,那麼我們又有什麼理由不翹首期盼前兩部已經足夠震驚世界、并且悶頭做了不少于五六年的時間、為此還讓野村把「最終幻想15」這種野村親兒子兼鎮社大作都鴿了的「王國之心3」會沒有能力給予我們更大的驚喜呢?

然而,在遊戲通關後,恐怕不少粉絲都不得不跟我一樣接受這個現實:

「王國之心3」真的沒有給我們“太大”的驚喜。

從來沒人說過“精緻優美”和“缺少驚喜”這兩個詞不能共存。在本作中,這兩個詞最為和諧共存之處要數本作對于迪士尼世界的塑造上。

*以下所有内容都不包含任何影響遊戲劇情體驗的劇透,請放心閱讀*

迪士尼世界:驚喜與失望的過山車

談到王國之心系列,首先不得不談的便是占據了主線劇情大多半篇幅的迪士尼作品們。為了避免劇透,本文不會談到太多劇情上的内容,相應地,本文會将更多地篇幅着重于作為王國之心系列最大看點之一的“迪士尼世界設計”的評測上來。

本作中的迪士尼陣營一如既往地豪華無比,不僅有3D公主系列的兩大開山巨作——「魔發奇緣」「冰雪奇緣」以及經典人氣IP「加勒比海盜」加盟,得益于皮克斯的收購,作品中還首次收錄了兩部皮克斯工作室的代表作品「玩具總動員」「怪物電力公司」,最後還豪華地将側面宣示了迪士尼當前超級英雄細分市場老大地位的「超能陸戰隊」作為壓軸。再加上作為KH2.9的「海格力斯」和作為附加小遊戲的「小熊維尼」,本作中光是以一個完整世界的形态出現的迪士尼作品就有八個,并且大部分作品分量不輕,以緻于不少之前從未接觸過王國之心系列的路人都開始對這部作品産生了濃厚的興趣。有着這些原作的劇情世界觀與泛人氣加持,KH3其實就已經成功了一半了。

在王國之心系列的世界觀中,這些迪士尼作品按理說是以單獨的一個小小世界的姿态共存于整個王國之心宇宙中,但是,在PS2世代和後續的掌機平台作品中,受限于機能的限制,這些作品很難給人帶來與現在玩家們所理解的“開放世界”概念相近的“世界感”。每個迪士尼世界的遊玩過程大緻都是如下結構:“劇情序章 —— 一本道打怪 —— 小Boss —— 一本道打怪 —— 劇情過場 —— 迷宮副本 —— 大Boss —— 劇情收尾”。在這些作品中,不同的迪士尼世界都與世界這個詞所代表的恢宏感毫不沾邊。甚至于,與其說是一個迪士尼主題公園,不如說是一個使用原作中著名場景拼湊出來的微縮景觀世界之窗,逼仄的空間和随處不在的空氣牆無時無刻不在告訴玩家:“我們資源有限,就别想自由亂逛了,看看名場面感受一下情懷就趕快去下個世界吧”。

有賴于本世代機能的提升,相比之前的作品而言,KH3的各個世界給人的第一印象便是——“大”。甭管面積上的“大”是否能讓這些世界變成一個個精緻巧妙的箱庭,亦或是處處皆是互動的開放世界,至少在初次進入到遊戲時,廣闊的物理面積的确能夠給玩家帶來“哇嗚!這次真的是一整~個世界”的第一印象。

但是,對于本作中的大部分迪士尼世界而言,恐怕這一初見的美好也僅僅止步于第一印象而已了。當我們批判“大”時,我們想到的第一個詞便是“大而不當”,然而,這個詞并不适合用于批判KH3。KH3的地圖比起前作而言,的确是指數級的大,但是制作方卻巧妙地設計了戰鬥密度,以使得在主線劇情中還能保持以往的戰鬥與劇情節奏,玩家全然不會産生諸如“世界太空曠”“跑路太疲乏”之類的怨言。

KH3中的世界設計讓我頗有微詞的點在于——KH3中不同世界的設計水平參差不齊,有些世界讓人驚歎不已,而有些世界卻在面積變大之餘依舊延續了之前的設計思路,以緻于難以匹敵玩家在如此長的等待時間裡所發酵的期待。

沒有對比就沒有傷害,在這裡首先要點名表揚的是「玩具總動員」世界,得益于原創劇情所給予的自由,在這個世界中,玩家将縮小到跟胡迪和巴斯光年一樣的迷你身段,在身臨其境、細節滿滿的玩具店中展開冒險。保持着王國之心既有戰鬥與劇情的節奏的前提下,這個世界裡的探險旅程讓玩家充滿了好奇和探索感,完全沒有被地圖和劇情所限、硬着頭皮趕路的枯燥感。

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「玩具總動員」世界的絕大部分故事都發生在這個小小玩具店中

在遊戲通過「玩具總動員」世界一開始就拔高了玩家的期待值後,後續幾個世界的平庸表現則急轉直下地讓玩家對遊戲世界的質量穩定性産生了深深懷疑。

首先是幾乎完全回歸系列傳統一本道流程的「魔發奇緣」世界。作為本人在迪士尼公主中最為偏愛的一位,樂佩所處的這個世界在遊戲中的表現隻能用乏善可陳來形容。完美還原的高塔、科羅納王國的冰山一角都讓原作粉們一本滿足,更加值得一提的是,玩家居然可以有一場在原作中的天燈場景下的戰鬥——實在是美到爆炸!但是除此之外,就……真的沒什麼值得一提的了。在大部分主線流程中,玩家都在長到看不到盡頭的森林中單調地跑路——以及進行無盡的戰鬥。盡管森林場景在虛幻引擎的打造下可謂是美輪美奂,但同一場景看多了也極易視覺疲勞,更何況這一部分中所穿插的主線劇情也很難調劑玩家疲乏的味蕾——也有可能是作為粉絲的我對于原作劇情實在是倒背如流,但改編後的劇情反倒顯得人物動機不足、bug橫出。盡管這一流程上的單調性很大程度是因為本世界極大程度還原原作劇情所導緻的,然而,在「魔發奇緣」原作中實則還有很多可以在世界設計上發揮作用的素材,例如「I've got a dream」的誕生地鴨鴨客棧,和發生在水庫的大場面逃脫戰都在遊戲中被閹割了。盡管個人可以理解為是受預算和開發周期所限,但本可以大展拳腳的科羅納王國在遊戲中被變成了“森林+城鎮一角”,作為粉絲不免還是感到有些遺憾。

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天燈場景下的戰鬥 | 實際效果要比這張截圖要美上十倍

另外便是發售當天便在網上鋪天蓋地爆出「Let It Go」遊戲vs.原版對比的「冰雪奇緣」世界。同「魔發奇緣」中的科羅納王國一樣,本世界的最大亮點依然在于對原作華彩部分(此處特指「Let It Go」段落)的還原。考慮到原作本身的世界觀限制王國之心攻略,大部分主線流程中,玩家都在雪地中匆忙跑路,不知是否為了調劑這一單調性,遊戲中反派還“特意”為主角團變出了一個超大的冰雪迷宮(不知在一開始的設定中,這一迷宮是否本來應是艾莎用魔法所變出來的冰雪宮殿),以使得有副本可打的玩家不至于枯燥到還沒到達「Let It Go」部分便棄坑。然而這一迷宮在設計上很難有什麼令人回味的地方,甚至還不如王國之心一代「阿拉丁」中的寶庫讓人印象深刻。總體而言,這個世界如其原作名稱一樣,讓人在「玩具總動員」中所培養起來的好奇心和期待值一下子跌入冰點。

但要說「冰雪奇緣」的阿倫黛爾是遊戲中最為平庸無趣的世界,那麼在其之前的「怪物電力公司」可就有話要說了。要說到“說”,我對這個世界還真的沒啥可說的。雖然說算是半個原創劇情——麥克和薩利送布回家,但遊戲體驗卻顯得十分欠打磨。除了在傳送門運輸索道上軌道射擊的部分——這一部分的手感也并不太好——以外,整個遊戲流程都是在工廠中一本道進行。雖然我個人對于一本道并不排斥,畢竟優秀的遊戲流程體驗總是需要一些人為的控制,而最好的控制辦法就是讓玩家在遊戲過程中按照設計者的想法和順序來體驗遊戲。然而,此處的一本道并未帶來任何遊戲體驗上的提升,由于這一世界的劇情缺乏懸念、場景缺乏變化,甚至就連遊戲開頭KH2.9中的「海格力斯」世界都能憑借略有變化的三種場景和在遊戲初期自帶的新鮮感在玩家心目中略勝一籌,最終使得「怪物電力公司」世界成功淪為本作中最平庸無趣的遊戲世界沒有之一。

盡管本作中有那麼多不盡如人意的迪士尼世界王國之心攻略,還好SE似乎還把兩個精彩的迪士尼世界留在了遊戲的後半部分流程之中。同樣是改編自原作劇情,「加勒比海盜」用皇家港和一片面積還算過得去的海域場景在同一個迪士尼世界中完全呈現了精彩紛呈的海、陸、空三種戰鬥場面。新增的海戰部分帶有一些「刺客信條:黑旗」的影子,這部分遊戲的主線部分也順利讓玩家過渡到了船隻“收集—強化—戰鬥”的遊玩鍊條上,可以看得出SE想要在這裡略微引入開放世界大海戰的遊戲形态。隻可惜海域中可交互内容的空洞讓這一塊内容也僅僅止步于粗糙的邯鄲學步。但這一世界中,在既有世界觀上引入新玩法和讓主線體驗的多樣化的嘗試依然讓小小的一塊加勒比區域成為了KH3中數一數二的精緻世界。

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遊戲中的載入畫面都是角色們所發布的社交狀态,有些内容頗為有趣

同樣是對于開放世界元素的引入,由于「超能陸戰隊」原作中天生适合改編為開放世界遊戲的世界觀設定,KH3中最後一個迪士尼世界便以這樣一個迪士尼版的GTA或看門狗2的形态出現在玩家面前。得益于本作中爽快的高速移動系統,在這個世界中玩家将能夠感受到其他世界難得一見的自由感和開闊感,打怪的過程不再是以往的世界中被人逼着趕路的主線任務,而更像是作為一個超級英雄在自己所守衛的城市中的自由狩獵。隻可惜這一章的主線流程過于短小精悍,玩家還未能充分體驗奏京的魅力,便匆匆迎來了Boss站結束了本次KH3中所有的迪士尼世界體驗。(為了不降低第一次進入「超能陸戰隊」世界的震撼感,此處不放圖)

從遊戲中六個主要迪士尼世界(不考慮KH2.9中的「海格力斯」世界)的分布可以看出,SE深谙“首因效應”和“近因效應”,将精彩的段落全部安排在了遊戲初期和末期,就算玩家對遊戲中期的遊戲體驗略有不滿,在後續回憶中也依然會想起初見廣闊世界的激動和結束漫長旅程的感動,給予本作一個得體的評價。

在這六個世界的主線流程安排中可以看出,既有劇情基礎既是王國之心系列賴以生存的依托,也是制約設計師自由發揮的一大束縛。無論是選擇自由發揮還是還原原著,都既有可能塑造出富有生趣的遊戲世界,也有可能讓遊戲體驗索然無味。例如在本作中,自由設定劇情的世界裡,既有「玩具總動員」這樣打造出了一個小小箱庭的精緻世界,也有「怪物電力公司」這樣虎頭蛇尾的一本道世界;還原原著的世界中,既有「冰雪奇緣」在既有框架下束手束腳、了無生趣的冰雪王國,也有「加勒比海盜」這樣結合世界觀引入新鮮玩法、緻力打造多樣化遊戲體驗的海盜王國。

在王國之心系列中,如何将迪士尼世界充分進行打磨、嵌入王國之心宇宙,顯然是衡量作品是否優秀的幾大重要元素之一。就結果上而言,「王國之心3」這方面的發揮可以說是相當不穩定,憑心而論,其中的迪士尼世界大部分都很難達到玩家之前對于本作的期待。作為玩家而言,我既沒法因為某些世界給我帶來的震撼而說本作在世界的塑造上驚為天人,更不能因為某些世界的平庸無味而大肆批判本作。在最終結果上看,我隻能說,「王國之心3」在至關重要的世界設定和主線體驗上——成功做到了讓“驚喜”和“失望”下一個遊戲裡和諧共生。

戰鬥:華麗、爽快、酣暢淋漓!

說完了本作讓人失望的部分——主要集中在迪士尼世界設計上,剩下的部分可以說全都優秀到值得讓人大吹特吹。首先要談的便是這酣暢淋漓、華麗絢爛的戰鬥系統。

盡管王國之心系列的世界規模受限于之前作品所登錄平台的機能限制(PS2或掌機平台)一直止步不前,但戰鬥系統經曆了十餘年中好幾部外傳的摸索卻仍處于不斷進化之中:GBA上的記憶之鍊開創了卡牌戰鬥模式;PSP上的夢中降生初次引入了指令闆系統,讓玩家早于MH3P之前便習得了C手技能(左右大拇指控制搖杆,食指控制上方的十字鍵);3DS引入的Freeflow Action盡管讓戰鬥變得騰雲駕霧華麗超絕,但也因為與其他戰鬥體系的龃龉讓不少老玩家頗有微詞。

而本次的KH3可謂是集之前所有作品之大成,并取其精華、去其糟粕。KH3的戰鬥系統基本繼承了KH2的連招體系,并在此之上引入了略有閹割版的Freeflow Action(但也讓這一動作的激活難度加大了不少)。在普通戰鬥之外,當然少不了KH系列招牌式的戰鬥特技演出。本作的一大重頭戲在于全新加入的靈感來自于遊樂園(特指迪士尼樂園)中娛樂項目的Attraction Flow系統,在戰鬥中有機會從敵人身上随機觸發相應技能,并施加範圍特技攻擊。這一套系統中共包含海盜船、光槍射擊、瘋帽子旋轉杯、激流勇進、旋轉木馬、過山車,不同遊樂項目有着完全不同的攻擊方式:例如光槍射擊項目會轉入第一人稱視角對怪物進行射擊,而激流勇進項目需要玩家規劃行進路線,并在技能終結之時根據所畫出的路線對敵人造成成批傷害。在虛幻4引擎和野村獨有的美術想象力的加持下,這些遊樂項目特技的粒子特效簡直炫酷到沒朋友。

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炫酷無比的Attraction Flow

除此之外,本作中對主要攻擊武器——鑰刃系統的設計也是異常用心。在延續系列正傳中“不同鑰刃有着自己攻擊風格”這一傳統之餘,本作也徹底革除了不同鑰刃自帶的屬性差異導緻早期鑰刃實際上手率極低的這一弊病。在KH3中,除了角色可以升級以外,鑰刃也可以使用材料進行升級(Keyblade Forge)。由于不同鑰刃在第二形态下的使用手感和攻擊方式千差萬别,因此,如果玩家特别鐘意在前期的世界中所獲得的鑰刃形态,完全可以堆砌材料将其數值升級至與後期鑰刃同等的水準,而不用擔心先天數值劣勢影響了戰鬥發揮。

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最終伴随了我遊戲大半程的武器是來自于「怪物電力公司」的Happy Gear

因此,在本作如此貼心友好的戰鬥系統之下,就算是對動作遊戲十分苦手的玩家,也完全可以在普通模式下利用無腦攻擊和各種特技攻擊輕松通關(如果活用閃避還可以讓遊戲體驗更為友好)。盡管我在前文中說到王國之心3有諸多讓人失望之處,但很顯然本作的戰鬥系統隻能用百分百滿足期望來形容。

配樂:除了感動外還能說些什麼?

提到王國之心的音樂,就不得不提到兩大系列特色——下村陽子主導的配樂,以及宇多田光的主題曲。如果之前沒有接觸過王國之心系列但有玩過FF15的玩家應該會知道下村陽子的配樂和野村的世界觀的搭配是多麼地和諧(盡管FF15已不是完全意義上的野村世界觀了)。在KH3中,即使不談主旋律「Dearly Beloved……」在遊戲開篇和終章給人帶來的感動(此處可能涉及劇透,就不多提及了),在迪士尼世界中,配合着原作中部分音樂元素的配樂也将每個迪士尼世界的世界觀渲染得淋漓盡緻——「玩具總動員」中大部分配樂采用了「You’ve Got Friend in Me」,「冰雪奇緣」的配樂則取樣了「Let It Go」前奏中的旋律片段,「加勒比海盜」中也重現了「He's a Pirate」的經典旋律。不過,至于「魔發奇緣」的世界,則似乎怎麼聽都感覺串戲到了「阿拉丁」裡的「A Whole New World」……

至于宇多田光的主題曲「誓い/Don't Think Twice」,盡管離初披露已有大半年之久,但在遊戲開場和遊戲結局中聽到時還是讓人感慨萬千。為了避免劇透也不多談歌曲意境和結局之間的關聯了。總之這一主題曲絕對給遊戲整體情緒氛圍加分不少。至于另一首被稱為OP的「Face my fears」,在遊戲中實際存在感相當低——也十分符合這首歌在大部分玩家之間的風評。它的OP地位僅僅體現在第一次進行遊戲時所播放的開場動畫上,至于後續每次進遊戲的OP實際上還是「誓い/Don't Think Twice」的管弦樂版,因此就算這首歌再怎麼不入耳,考慮到在遊戲中極低的出現頻率,其實也還可以忍受了。不過話說回來,在單曲循環一個多月後這首歌中的那句”Let me face let me face let me face my fears“的旋律總會時不時浮現在腦海中,并且慢慢也不覺得它難聽了,這首歌可謂是十分魔性啊。

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感謝你,匕力兒女士

畫面:脫胎換骨的魔法王國

盡管之前已經有了「王國之心:夢中降生0.2」這一先行試玩版讓玩家對于使用虛幻4引擎制作的全新王國之心的畫面水平有了一個心理準備,但實際進入遊戲後還是被深深震撼了一次。

考慮到之前的王國之心作品全然沒有在高清平台上推出的先例,對于早已接受了之前畫風的玩家而言,看到這徹底模糊了現實和魔幻之間的界限的高清建模和光影效果的第一眼就會立馬就愛上它。在大部分過場動畫中,即時演算的效果幾乎可以達到堪比之前作品中CG動畫的水準。而在遊戲場景中,光影反射、戰鬥特效、人物模型處處都在提醒玩家:歡迎來到全新的王國之心世界。

盡管在現在這個年代,能夠将寫實畫風做到極緻的PS4遊戲一抓一大把,但野村世界觀的魅力就在于他的作品大多能夠讓寫實風和奇幻在同一個世界中共存在共生(這點從之前的FF15或FFV13中不難看出),從而展現無論是純粹的寫實風格還是純粹的奇幻風格都難以産生的沉浸魔力。

當然,KH3純粹以技術實力而論,顯然不能和以畫面著稱的諸多頂級大作一較高低。在本人的老PS4上,KH3隻能以900P運行,并且在有些複雜的場景中(非戰鬥情況下)還會出現掉幀現象。另外,不知是由于引擎光效的原因還是人物動作幀數的原因,某些迪士尼世界中的人物甚至還會出現恐怖谷效應——例如海格力斯和樂佩。在「魔發奇緣」的世界中,某些對于原作的還原場景甚至會讓人聯想到當時電影花絮中所展示出來的未經最終渲染的半成品動作模型。然而主角團中的人物則甚少出現此類情況,不由得不讓人聯想到是否為了保證遊戲如期發售,以緻于在畫面方面仍存在欠打磨之處。即使如此,這些小小瑕疵也不影響整個高清化之後的王國之心那别具一格的畫面風格所呈現的獨特魔力,如果玩家對這一風格特别有愛,那麼絕對不能因為這些缺點因噎廢食、錯過如此一款視覺盛宴。

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在暗光環境下,人物模型會稍微顯得有點……詭異……總結:買就對了

盡管在标題中明确指出了這是一款讓人“失望”的遊戲,但實際上這一評價對于普通的路人群體而言完全無關痛癢。因為這一“失望”僅僅是對于對本作抱有太高期望——尤其是迪士尼世界的設計上——的粉絲而言。抛開從這一苛責角度所指出的種種不足,無論是從劇情的完整度、遊戲的可玩性、畫面的精美程度而言,「王國之心3」絕對是一款足以列入“2019年必玩遊戲清單”前列的優秀佳作。隻要你滿足以下三個條件中的任意一個——喜歡迪士尼,喜歡RPG遊戲,喜歡動作遊戲,那麼這款遊戲絕對是你的遊戲待購列表之中的首選。

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