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勇者鬥惡龍怪獸篇joker2專家版 作為DQM的首次戰棋嘗試,《勇者鬥惡龍戰略版》何以開局便成功

文章來源:網絡整理作者:囧茄發布時間:2023-03-19 14:18:33

上線當天,App Store下載量榜第一勇者鬥惡龍怪獸篇joker2專家版,暢銷榜第五,總下載量超過百萬(僅iOS)。 在接下來的一周裡,沒有什麼能阻止它的勢頭,勇者鬥惡龍戰略版(ドラグンクエステタクト)的首秀取得了巨大的成功。

當然,這在一定程度上是IP影響力和資源重視度綜合作用的結果。 日本的國民級IP和SE今年的重點手遊産品(考慮到這是今年發布的為數不多的SE)是最熱門的手遊之一,之前上線的幾款遊戲數據都不好),所以第一天就有這樣的收獲,多少有點意料之中。

不過需要自己努力,IP的影響力和資源傾注的結果自然是需要考慮的因素。 畢竟,即使是像《精靈寶可夢咖啡廳》這樣幾乎沒有深度付費點的遊戲,也能進入暢銷榜前200(最高排名147),足以說明IP的人氣有多麼火爆。

但到了《勇者鬥惡龍戰略版》,面對這樣的問題,再談IP就顯得有些片面了。 是否下載,是否願意體驗遊戲,這些都是IP能夠影響的結果,而是否願意付費,以及付費的結果,這些更凸顯了遊戲的品質。

勇者鬥惡龍第一戰略版

SE有兩大支柱IP,一個是史克威爾帶來的最終幻想,一個是艾尼克斯自己的勇者鬥惡龍,一個主打全球化,一個主打日本國有化。

針對這兩個IP,SE在主線之外做了很多有趣的玩法嘗試。 例如,在最終幻想系列中,有網遊《最終幻想11》和《最終幻想14》,以及主打動作、解謎元素、Q版角色表演的水晶編年史系列,以及以戰略戰棋玩法為主的戰略版系列等。

水晶編年史系列

最終幻想戰略版:雄獅之戰

在勇者鬥惡龍系列中,有主打收集養成玩法的勇者鬥惡龍怪物篇,主打迷宮探索玩法的特魯尼克冒險系列,以及類似《爐石傳說》的卡牌對戰手遊《爐石傳說》。 : Enemy(ドラガンクエストライパルズ),結合了LBS和AR體驗的《勇者鬥惡龍Walk》等類型。

迷宮遊戲 冒險系列

紙牌遊戲《勇者鬥惡龍:宿敵》

結合 LBS 和 AR 的《勇者鬥惡龍 Walk》

回顧過去幾十年的發展,兩個IP各有特色。 除了網絡遊戲路線有些重疊外,其他玩法的探索基本處于沒有交集的狀态。 從這個角度來說,《勇者鬥惡龍戰略》特别有意思。

SE 上一次以“XXX 戰略版()”命名一款遊戲還要追溯到20 多年前的主機平台。 當時在PS上發布了一款名為《最終幻想戰略版(Final)》的遊戲。 開始了最終幻想戰略系列。 在中國,其在PSP上的續作《最終幻想:雄獅之戰》享有一定的知名度。 此前,龜尾的《為誰煉金術》就是其遊戲玩法在手機端的體現。

《為誰煉金術》

去年,SE推出了一款手遊《FFBE幻影大戰》,在玩法上繼承了《最終幻想戰略:獅子大戰》的經驗,堪稱是後者在手機端的精神續作。

龍虎新聞此前介紹,《FFBE魅影戰記》表現異常出色,即便是在老遊戲地位幾近固化的日本手遊市場,也時常能沖上暢銷榜榜首。

不過考慮到制作周期,這款遊戲不太可能成為影響《勇者鬥惡龍戰略版》出現的因素,兩者更像是平行的開發關系。

放眼未來,日本市場最受歡迎的戰棋策略手遊當屬任天堂的《火焰之紋章:英雄》。

玩了近二十年的手遊(從勇者鬥惡龍、怪獸等類似文字頁遊在i-mode上呈現的遊戲算起),SE自然不會看不到戰棋的可能性。 《火焰之紋章:英雄傳》将戰棋的深度硬核玩法是否适用于手遊、如何适用于手遊、如何賺錢等表達的很清楚。 此前,《FFBE幻影大戰》也進行了成功驗證。

但從命名上看,在手機端直接以《勇者鬥惡龍戰略版》命名遊戲,似乎表明了SE要在手機端延續這一IP的決心。

手機上的勇者鬥惡龍怪物

對于IP化的遊戲,在談到遊戲的品質時,我們需要考慮的不僅僅是非IP遊戲:與IP本身的交互。

大約兩年前,勇者鬥惡龍怪獸迎來了它的 20 周年紀念日。 為慶祝20周年,SE特别制作了勇者鬥惡龍怪獸篇重制版《勇者鬥惡龍怪獸篇:泰瑞仙境SP》。 這款手遊以單機付費版發售,售價2440天元(約合人民币160元),遊戲上線後,除了長期穩居付費榜首外,甚至闖入這幾天作為付費遊戲的暢銷遊戲前五名,足見玩家對于這個IP的熱情。

這樣的結果在情理之中。 第一,作為系列20周年的紀念作品,《勇者鬥惡龍:怪獸特裡仙境SP》的制作水平不俗,甚至足以達到掌機級别; 第二。 ,雖然是3DS版的移植,但其内容是《泰瑞仙境》系列的第一部作品,對玩家來說極具紀念意義; 第三,作為怪物篇的續作,其三部正統續作《勇者鬥惡龍怪物篇:小醜》在日趨頹廢、找不到創新的大環境下即将完結。 玩家失去了感情的支撐。

那麼這樣一款移植的手遊《勇者鬥惡龍:特裡仙境SP》雖然支持了玩家們對系列的向往,但對于掌機遊戲來說畢竟是冷飯。 接下來該系列将如何發展,當時無人知曉。

事實上,在此之前,SE曾制作過一款以怪獸為題材的手機遊戲《勇者鬥惡龍怪獸奇境超光(DQMSL)》,整體成績還是比較不錯的。

作為2014年的遊戲,依舊穩居暢銷榜前三

不過作為一款2020年的遊戲,DQMSL本身的素質似乎不太适合現在的時代。

在種種因素之下,一款全新的勇者鬥惡龍怪獸遊戲終于面世,而在遊戲對IP的呈現上,也算是一款承載用戶感受的作品。

在畫面表現上,《勇者鬥惡龍戰術版》采用了3D呈現方式。 無論是怪物還是場景,其3D表現都比以往更加細緻。

過去作品中的史萊姆

得益于手機畫質的提升,《勇者鬥惡龍戰術》中的史萊姆更加細膩

美術質量是遊戲吸引眼球的保證。 在不斷的體驗中,你會發現這款遊戲非常詳細地還原了勇者鬥惡龍怪物章節。

例如,當玩家停留在主界面時,他看到的不是簡單的3D模型或2D立繪,而是一群怪物四處亂竄的場景。 《勇者鬥惡龍戰略版》還原了勇者鬥惡龍怪物章節中的怪物存放處。 當玩家的隊伍發生變化時,主界面的怪物也會随之變化。 雖然動作模式比較固定,但玩家還是可以玩的。 看妖怪嬉戲追逐打鬥的場面。

再比如,怪物的稀有度表現也和原著非常吻合。 在系列首作中,彩虹孔雀等深受玩家喜愛的怪物以S級(類似SSR)的身份登場,而玩家眼中的人氣史萊姆騎士則是玩家的初始搭檔。

玩家投票選出的人氣怪物

更有意思的是,《勇者鬥惡龍戰略版》還還原了原作中打敗的怪物有機會成為夥伴的情況。 這不僅能在情感上吸引玩家,更能為玩家創造獨特的收藏和培養體驗。 積極的經驗。

在劇情設定上,《勇者鬥惡龍戰略版》也有意無意地還原了系列原作。 比如玩家一開始遇到的boss有殺手豹幼崽、格雷姆、霍伊米史萊姆等,在初代作品中,這些都是前期迷宮中的固定boss,之後會直接加入玩家隊伍玩家的戰鬥結束。

此外,在一些場景中,玩家可以看到史萊姆變成史萊姆王的畫面,貫穿勇者鬥惡龍系列的小金币收集也成為了遊戲中的重要元素之一。

這些内容雖然說起來不是很有趣,但是從玩家感受的角度來說,無不觸動玩家對于系列的情感,從而提升整個遊戲在玩家心目中的品質。

适配手遊的戰棋設計

從玩法上來說,戰棋是《勇者鬥惡龍戰略版》的重要抓手。

此前,《火焰之紋章:英雄》憑借極簡的掌機工作系統、簡單的社交功能,以及非常優秀偏向的二次元、可愛立繪,吸引了大量用戶并付費; ”FFBE幻影戰争也是如此,雖然和手機端的戰棋遊戲相比,引入身高差等設計有些複雜,但好在遊戲本身的劇情和美術不錯,用戶——友好的設計體驗很好,最終的結果也很可觀。

那麼對于第一次嘗試戰棋玩法的勇者鬥惡龍怪物篇,戰棋應該如何設計呢?

簡單必須是第一上訴。 在系列中,怪物的戰鬥受到各種因素的影響,例如怪物技能(包括法術和技能),技能抗性,怪物種族等。此外,各種配合,技能繼承,怪物的大小等等都影響遊戲的戰鬥體驗。

3個大小的怪物

《勇者鬥惡龍戰略版》表現出了一些取舍,比如保留了怪物的種族(僵屍、史萊姆、物質、自然、龍等),以及怪物本身的一些特性(比如殺手豹的速度優秀等),而後期加入的大量複雜玩法則被大量舍棄。

但即便如此,勇者鬥惡龍怪獸中的技能“克制”系統也是極其複雜的。 單從傷害法術來說,就有湄拉(火:マラ)、琪拉(閃:ギラ)、希亞多(冰:ヒガド)、巴基(真空:バギ)、伊歐(爆:イオ)、婷(雷或光: denイン)、(暗:ドルマ)。更重要的是,除了直接傷害技能外,系列中還有各種具有特殊效果的劍技(如金屬切割,惡魔切割等),以及各種效果技能(如催眠Larry Ho:ラリホー、海豹系

:マホテーン、降低防禦型的:ルカニ等)。

它們并沒有形成直接的克制關系,而是對應着各個怪物的抗性來決定傷害的高低和技能的命中率。 比如金屬魔物,普遍雷電抗性較低,但有些魔物可以通過交配繁殖,學會雷電抗性技能,從而削弱這個弱點,其他系的技能也一樣。

基拉的守護技能

然而,如此複雜的系統在直接通過戰鬥的手遊中殺傷力極強,但移除或閹割系統本身并不能為玩家帶來傳承體驗。

《勇者鬥惡龍戰術版》的做法是在機制上保持整個系統的完整性。 通過遊戲的怪物抗性界面,玩家可以直觀的看到怪物對不同屬性技能的抗性。

同時,在視覺呈現和操作方式上,大大簡化了複雜系統帶來的不便體驗。 在遊戲的戰鬥中,當玩家選擇一個技能時,地圖上的所有敵對勢力都會直接顯示該技能對其的抵抗結果,即使不在攻擊範圍内。

當然,這個方法已經被證明了。 比如在《精靈寶可夢太陽/月亮》中,面對越來越多的精靈和屬性,這種克制關系直接表現在了戰鬥中,讓戰鬥過程更加友好。

技能欄會提示有效、效果突出、效果一般、無效果等克制狀态。

對于玩家來說,省去了記憶複雜技能和抗性的過程,讓遊戲戰鬥體驗更加流暢,又不失系列特色。

除了克制系統之外,相比于大多數手機端的戰棋遊戲,《勇者鬥惡龍戰略版》完全取消了地形對戰鬥屬性的影響,隻保留了一些不可逾越的障礙物來達到類似的效果。 保持遊戲簡單易用。

在戰鬥操作方面,《勇者鬥惡龍戰略版》加入了很多人性化的交互體驗。

比如雙擊自己結束回合,雙擊敵人完成攻擊指令,這樣的設計既實現了對手機觸控操作的高度适配,又保證了遊戲界面的簡潔觀感并且在一定程度上方便了玩家的操作。 是一種行之有效的豎屏單手操作解決方案。

再比如,如果玩家選擇的遠程技能需要一定的攻擊距離,或者敵人剛好在攻擊範圍内,玩家可以直接點擊敵方單位,系統會自動選擇合适的位置實現移動+攻擊的組合指揮。

當然,玩家也可以在解鎖自動戰鬥後将戰鬥完全委托給系統,但對AI的要求不能太高。

總之,在《勇者鬥惡龍:戰術版》從主機端向手機端轉移的過程中,在盡可能保留遊戲自身傳承的前提下,在操作層面采取了“一切從簡”的方案和人性化的交互設計,使得這款遊戲既不失傳統情懷,又适應了手遊的節奏。

商業化思路

用情懷保證玩家的到來,用人性化的體驗保證玩家的留存。 那麼下一步就是讨論如何實現支付。 幸運的是,這正是SE從亞瑟王時代開始積累的實力。

說到付費,通常在卡牌遊戲中,自然先談開發,以開發訴求來帶動玩家的活躍度和付費欲望是一個簡單的道理。

從設定模塊來看,《勇者鬥惡龍戰略版》并不複雜。 養成内容分為怪物養成、裝備養成、特殊技能養成三大闆塊,其細分又可分為六大闆塊。 本版塊怪物養成包括怪物等級、等級提升、覺醒,裝備養成包括裝備煉金,特殊技能養成包括特殊技能等級和特殊技能學習。

簡單歸類後,你會發現其實并不複雜。 大多數卡牌遊戲的開發系統無非就是這幾種。

那麼,玩家需要做什麼才能達到養成的目的呢? 龍虎新聞試圖通過簡單的解剖遊戲來解釋這個問題。

不難看出,《勇者鬥惡龍戰略版》的開發需要兩個部分來支撐:戰鬥和商店。

從資源的流動性來看,戰鬥和商店這兩個主要提供資源的模塊之間存在一定的聯系。 對戰可以兌換商店的資源主要有:随機小币、大師币和覺醒材料、攻略點、金币、未付寶石,以及後期可能增加的競技場币和活動币商店。

其中攻略點數是戰鬥模塊可以反饋給店鋪的主要支付點數。 《勇者鬥惡龍戰略版》引入了接近成就點數系統。 玩家在遊戲中可以通過升級、煉金、戰鬥、收集怪物、強化技能等獲得積分(攻略點),并可以用這些積分兌換特定的獎勵。

在這個系統中,《勇者鬥惡龍戰略版》實現了戰鬥通行證的修煉。 玩家購買一定期限的通行證可以提供更多的經驗值(ミタルカード,以勇者鬥惡龍中的金屬史萊姆家族命名)。 ),與未購買時相比,完成相同的成就您将獲得更多獎勵積分。

戰鬥通行證的原理這裡就不再寫了。 此前,這套系統已經在另一款勇者鬥惡龍手遊《勇者鬥惡龍Walk》中得到驗證。 日本市場的可行性。

但是,戰鬥和商店這兩個系統在修煉體驗上有着明顯的區别。

戰鬥系統的内容主要有兩個功能,幫助玩家在遊戲前期養成,以及激勵玩家養成更全面、更高級的技能。

在戰鬥系統的大部分内容中,玩家隻能獲得比較基礎的(中低級)修煉道具。 例如在裝備副本中,主要提供大量D、C、少量B稀有度裝備(裝備稀有度依次為S、A、B、C、D)、Rank材料副本以及副本的特效都是一樣的。

在整個系統中,隻有有限的副本提供進階材料和修煉道具,但這種模式難度相對較大,需要玩家擁有足夠的怪物和普遍較高的修煉度才能完成。

比如在這個(惡魔)系列挑戰中,玩家隻能使用上面可用的怪物進行挑戰。 随着挑戰的進行,獎勵會不斷升級,但副本的難度也會不斷增加。 不過在挑戰中,可以使用的怪物稀有度比較低。 一般來說,玩家在獲取怪物時,往往會遵循稀有性優先的原則。 這些可以使用的怪物很容易被忽視,所以玩家不得不重新訓練這些怪物來對付它們。 挑戰。 因此,玩家需要重新投入大量的資源和時間,被遊戲“逼着”養成。

這家商店完全不同。 通過商店,玩家可以輕松獲得大量的高稀有裝備和養成材料,但這需要玩家投入大量的時間和金錢。

總的來說,玩家想要達到高水平的發展,有幾種選擇。 首先,他們可以直接通過氪金清空卡池(包括打怪和覺醒),用覺醒獎勵的兌換币在商店裡兌換進階材料。 怪物是培養出來的。 不過,這可不是普通玩家能做到的。

第二,摒棄稀有度優先的心态,按照有限的副本要求,将這些低稀有度的怪物培養到非常高的等級,以獲得副本獎勵。 不過,這種地牢中,有着七八種不同的怪物組合。 玩家想要獲得它的獎勵,就必須将低稀有度的魔物一隻一隻地培育出來。 這是一個非常漫長且要求很高的過程。

限定副本的巧妙之處在于,它給玩家提供了一種通過“肝”實現高度養成的途徑,并且能夠誘導玩家繼續“肝”。 同時,也不否定“氪星”帶來的結果。 《氪星》在一定程度上可以滿足玩家在限量副本中所期待的獎勵需求,同時,《氪星》的成果也可以在限量副本中得到有效消耗。

簡單來說,沒錢就是“肝”,有錢就是“氪”。 “肝”類玩家将這個副本視為一個發展的過程,是一個要求更高的目标,而“氪”類玩家則将其視為對驗收結果的挑戰。

之所以強調限量副本模塊,是因為在過去的一些遊戲中,這個模塊也有類似“XXX塔”的體現。 球員設定明确的(替補角色)訓練目标。 但一般來說,這類玩法大多是獨立于主養成系統之外的,其提供的獎勵、上線時間等都将其推向了輔助玩法。 但在《勇者鬥惡龍戰略版》中,通過對獎勵的強調,讓這種玩法成為了既有開發過程也有開發目标的核心體驗,算是比較創新的嘗試。

《勇者鬥惡龍戰術版》的商店系統主要提供一些高稀有的養成材料,可以幫助玩家快速養成,包括通過大量養成完成限定副本可以獲得的獎勵。

在這個系統中,遊戲設置了兩個主要的付費點:攻略點商店和寶石商店。

攻略點上面已經說了,這裡的寶石店和很多遊戲中的鑽石店類似,就不多解釋了。

除此之外,店鋪系統中還設置了一個隐藏的支付點:マナン币。

之所以說是隐藏支付點,是因為在這個兌換系統中,玩家可以兌換非常豐厚的獎勵,幫助玩家快速發展。 但是兌換的代币從何而來? 其實和抽卡有一定的綁定。

在抽卡覺醒系統中,玩家抽卡獲得怪物,重複的怪物觸發覺醒,覺醒不僅可以提升怪物的屬性,還可以将令牌獎勵反饋給玩家,令牌根據覺醒怪物的稀有度變化,即使超過最大覺醒次數,仍可循環獲取代币獎勵。

玩家獲得獎勵令牌後,可以直接到商店兌換修煉材料、覺醒材料等稀有材料,實現進一步的發展和覺醒。 在這個過程中,資源的流動實現了一種有損的良性循環。

其實這個系統就是将常見卡牌遊戲中過多重複的角色轉化為兌換點的設計。 通常在這些遊戲中勇者鬥惡龍怪獸篇joker2專家版,這種設計的初衷是為了幫助玩家解決重複次數過多帶來的失落感。 從玩家的角度來看,這是一種打撈遊戲體驗。

《勇者鬥惡龍 策略版》雖然采用了類似的設計,但将其置于每次重複的過程中,即無論是否超過覺醒上限,一旦發生重複,就會觸發“補償”機制,玩家将這些“補償”代币可以累積起來,在商店裡換取你想要的東西。

這種想法在《明日方舟》有限的卡池中有一定體現。 卡池,可以獲得一定的積分,這些積分可以随時用來兌換稀有材料。

這種積分機制實際上是對卡池保證的一種改變(300抽還沒有獲得當前的卡池限制作用),将結果導向的保證機制體現在一個過程中,為玩家提供了對每一次期待的寶貴心理.

《勇者鬥惡龍戰略版》的設計類似于《明日方舟》。 雖然隻是做了細微的改動,但是從結果上來說,它給玩家帶來的體驗已經從“補救”變成了“獎勵”。

從直觀上看,《勇者鬥惡龍:戰略版》的付費設置與大部分遊戲并無太大區别。 無非就是抽卡、特權(月卡和戰鬥通行證)、體力、鑽石道具和養成禮包。 但與其他遊戲相比,它程序化處理了大量後置内容,為玩家提供了多種選擇,同時強化了玩家在付費養成過程中的目的感,幫助遊戲一定程度上處于商業化的早期階段。 邁出成功的第一步。

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